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■0.魔法光学加工法について もくじ
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1.魔法光学加工法とは?
2.基本的な発光体の作成
3.プラズマボールの作成法
4.魔法剣(雷)の作成法
5.暖炉の炎の描き方
■1.魔法光学加工法とは?
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●魔法光学加工法とは?
炎や雷等の発光する自然現象や、魔法等の光を加工する技法が魔法光学加工法です。
光学加工の中で最も難しいものが発光体の加工です。 反射光の場合、元絵を複製して乗算や覆い焼きを加えれば完成しますが、 発光体はそれ自体を描く必要があります。
ここでは、図例のような魔法の発光体の作成と、キャラへの光学適用(魔法光によるキャラへの影響への対処)と、 プラズマボール、魔法剣、暖炉の炎といった魔法光学加工法の例を紹介していきます。
●魔法光学の例 (図A・図B・図C)
発光体の応用法です。 オリジナルブラシを使ってキラキラ輝く光のエネルギー体を表現しています(図A)。
雷系魔法です。 ただ雷を描くのもつまらないので、球状、棒状のプラズマとして使います(図B)。
暖炉の炎です。 炎を作成し、燃える薪に光学加工を適用します(図C)。
【参考サイト】
ただいま募集中です。(自己推薦も受け付けます。)
■2.基本的な発光体の作成
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まず最初に、設定やレイヤー等の状態を把握しておきましょう。
●絵の状態を確認する (図A・図B・図C)
まず、設定を確認しましょう。
キャラクターの左手部分に魔法の光を加えます(図A)。 魔法はオレンジ系の発光体で、左手に包まれるように存在するとします。
次に描いている絵のレイヤー状態を確認します。
今回は魔法の位置がキャラクターの直近にあるので、必要最小限にレイヤー分けしています。
☆注意:
この絵は複数のレイヤーに分かれています(図B)。
赤線部分が別れているパーツです。 背景、キャラ、キャラの左手、手前の背景となっています。
また、キャラはそれぞれ光学加工がされています(図C)。 光学加工用の乗算レイヤーは元絵を複製し、彩度を0に下げ、不透明度を75%にしてあります。
これより、レイヤーは背景2枚、キャラ2パーツ×2枚の最低6枚に別れていると考えてください。
光学加工については、
「基本的な光学加工について」
を参考にしてください。
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●発光体による影響部分の範囲確定 (図A・図B)
発光体は影響部が先に完成してないと、光の強さを調節しにくいので、 最初に、選択範囲を使って発光体の影響部を加工します。
まず、発光体による光の影響範囲を選択します(図A)。
☆注意:
今回は楕円選択ツールを使っていますが、パーツの形や発光体の位置によって、 適切な使用ツールが異なりますので状況に応じて使い分けてください。
次に、この選択範囲を保存しておきます。 この選択範囲は光学影響部の核となるので、必ず保存しておくようにしましょう。
☆ポイント:選択範囲の保存方法
選択範囲を置いたら、チャンネルパレットを開き、チャンネルパレット下部のアイコンを押して、 新規アルファチャンネルを作成します(図B赤○)。 これで選択範囲が保存できます。
解除した選択範囲は、目的のアルファチャンネルをアクティブ化し、同パレット下部のアイコンを押します(図B赤□)。 次に、RGBチャンネルをアクティブ化すれば元の画面に戻り、選択範囲が得られています。
●加工準備 (図C)
メニューより、選択範囲→境界をぼかすとします。
☆ポイント:半径はレイヤーの名前にでも記しておくとよいでしょう。
☆ポイント:ぼかしの半径は、キャラの半分くらいに影響が及ぶ大きさと考えてください。
この選択範囲はキャラの光学加工したレイヤー(乗算・覆い焼き)に適用していきます(図C)。 元絵(通常)はいじらないようにしましょう。
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●影響光を入れる (図A・図B・図C)
まず、乗算モードになっている光学加工レイヤーを覆い焼きモードで複製し、見えなくしておきます。
次に、乗算モードになっているレイヤーをアクティブ化し、 メニューより、イメージ→色調補正→色相・彩度とし、色彩の統一にチェックを入れます。 あとは、色相を赤〜オレンジにずらし、彩度、明度を上げると、キャラがほんのり赤みを帯びるようになります(図A)。
このままでは光が弱いので、一気に強い光を加えます。 先ほど見えなくした覆い焼きモードのレイヤーを見えるようにし、 メニューより、イメージ→色調補正→色相・彩度とし、色彩の統一にチェックを入れます。 あとは、色相を赤〜オレンジにずらし、彩度、明度を上げ(先ほどの操作と同じ数値設定でも構いません)ます。
次に、選択範囲を反転して範囲内を消去(BackSpace)し、不透明度を適当に調節すると、光の影響部が明るくなります(図B)。
加工した覆い焼きモードのレイヤーのみを見えるようにすると、必要な部分にだけ明るい効果を加えた様子がわかると思います(図C)。
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先ほど加工したものは発光体の発する光がキャラに反射して出来た光です。 これから加工するものは発光体の発する光そのものを作成しています(図C:図Bの拡大図)。
●発光体を作成する (図A・図B・図C)
まず、発光体の選択範囲を作成します(今回は先ほど得た選択範囲を適当にぼかして使っている)。
左手指のレイヤーより下、かつキャラレイヤーの上に新規レイヤーを覆い焼きモードで作成し、 オレンジ系の色で塗りつぶしをします。 すると、ぼんやりした光が加わります(図A)。
光の量は不透明度(塗り)を操作して調整しましょう。
次に、その上に、新規レイヤーを覆い焼きモードで作成し、 メニューより、選択範囲→選択範囲を変形として、選択範囲を縮小します。
☆注意:
縮小は中心をずらさないようにすること。(オプションバーの数値を直接下げるか、Shft+Altキーを押しながら縮小する。)
☆ポイント:後々の修正を考えて、縮小率をレイヤーの名前にでも記しておくとよいでしょう。
これに先ほどと同様にしてオレンジ系の色で塗りつぶし、不透明度の調整をすると、さらに強い光が中心部に加えられます(図B)。
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●発光体の輪郭を作成する (図A・図B・図C)
まず、発光体の大きさに沿うように選択範囲(これも保存する)をとります。 次に、先ほどの光レイヤーの上に、新規レイヤーを作成しましょう。 このレイヤーに、メニューより、編集→境界線を描くとして、やや太目で赤い線を描き足します(図A)。
さらに、メニューよりフィルタ→ぼかし→ぼかし(ガウス)として境界線をぼかし、 描画モードを覆い焼きにすると、丸くて赤い発光体の輪郭が浮かび上がります(図B)。
●発光体の輪郭に厚みを加える (図C)
まずは、先ほどの赤い発光体レイヤーを複製します。 次に、メニューより、イメージ→色調補正→色相・彩度とし、色相を黄色に移動します。
ここで出来た黄色い発光体は、自由変形で90%程度に縮小(中心をずらさないこと)します。 すると、厚みのある発光体の輪郭が出来上がります(図C)。
☆ポイント:
縮小率は輪郭の太さによって決まります。 今回のような場合は、輪郭の内側にはまり込むくらいの大きさに縮小します。
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手前の指も発光体の影響を受けるので、加工(浮き出し加工の応用です)していきます。
●もれ出る光を追加する (図A・図B・図C)
左手レイヤーをアクティブにし、自動選択ツールで透明部分を選択します。 メニューより、選択範囲→近似色の選択とし、さらに選択範囲→選択範囲の反転として、左手の指を選択します。
次に、左手レイヤーの上に新規レイヤーを作成し、 メニューより、編集→境界線を描く(内側)として、白で境界を塗りつぶします(図A)。
これをフィルタでぼかし(図B)、光の当たらない手の甲周辺を消しゴムツールで軽く消します。
☆ポイント:オプションの不透明度を30以下に下げておくと、柔らかく消すことが出来ます。
また、ついでに指にも色を付けておきます。
指の光学加工レイヤーをアクティブにし、 メニューより、イメージ→色調補正→色相・彩度として、色彩の統一にチェックを入れ、適当な色相に調整します。
☆ポイント:オレンジ系の場合、自動で設定さた色を使えばいいでしょう。
不透明度(塗り)を調整して自然な光加減を得られれば、発光体の作成作業は完了です(図C)。
【参考サイト】
ただいま募集中です。(自己推薦も受け付けます。)
■3.プラズマボールの作成法
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今回は雷属性の魔法の1つ、プラズマボールを作成します。
●基本テクスチャの作成 (図A・図B・図C)
メニューより、ファイル→新規とし、3000×3000の新規カンバスを作成します。
☆注意:
カンバスは大きめに作成しましょう。1000ピクセル以下だとやり直し作業が多発するので面倒になります。
描画色と背景色を白黒にし、メニューより、フィルタ→描画→雲模様1とします(図A)。 続けて、メニューより、フィルタ→描画→雲模様2とします(図B)。
次に、メニューより、イメージ→色調補正→2階調化として、しきい値を6〜8とします(図C)。 この段階でヒビの入ったような模様が出来るはずです。 しきい値を調整してヒビの太さを調節しましょう。
☆ポイント:
今回のような基本テクスチャは、雷模様、ひび割れた岩、大理石など、複雑なライン状の模様が入ったテクスチャ素材の作成によく使います。
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●プラズマ模様を抽出する (図A・図B・図C)
作成したテクスチャからプラズマとして使えそうな部分を探します。
プラズマが中心から回転しつつ放出・・・ っといった模様を探しましょう(図A)。
☆ポイント:丁度良い素材が見つからない場合、プラズマテクスチャを作り直しましょう。
模様が見つかったら、メニューより、イメージ→色調補正→諧調の反転とします。 次に、少々大きめに楕円選択ツールで真円の選択範囲をとります(図B)。 このとき、選択範囲の中心点と、模様(プラズマを放出するところ)の中心が合うようにしておきましょう。
☆ポイント:選択範囲の変形を利用すると、選択範囲の中心位置がわかりやすくなります。
次に、描画色を白にし、メニューより選択範囲→色域指定として、白い部分を抽出します。 続けて、先ほど作成した魔法の光の中にプラズマ模様を移動します(図C)。 レイヤー配置は、発光体本体のレイヤーより上に配置します。
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●プラズマ模様を加工する (図A・図B・図C)
移動したプラズマの大きさをを自由変形で適度な大きさに調整します(図A)。
☆ポイント:プラズマは、発光体本体より大きめになるようにしておきましょう。
ここからプラズマに光学加工を加えます。
自動選択ツールでプラズマの白い部分を選択し、 メニューより、選択範囲→近似色の選択として、プラズマ全体を選択します。
さらに、メニューより、選択範囲→選択範囲の変更→拡張とし、1〜3ピクセル選択範囲を拡張します。
次に、プラズマレイヤーより下に新規レイヤー(以後プラズマ裏発光とする)を覆い焼きモードで作成し、 メニューより、編集→塗りつぶしとし、黄色〜オレンジ色を塗りつぶします(図B)。
☆ポイント:これは光学加工の浮き出しと同じです。
次に、プラズマとプラズマ裏発光をそれぞれフィルタのぼかし(ガウス)で軽くぼかしておきます(図C)。
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●はみ出した部分を調整する (図A・図B)
まず、保存した発光体本体の選択範囲をチャンネルから呼び出します。 次に、選択範囲の変形で発光体本体より選択範囲を若干縮小しておきます(図A)。
この選択範囲を使って、プラズマボール外側の不要部分を消去します(図B)。
メニューより、選択範囲→境界をぼかすとして、選択範囲の境界をぼかします。 続けて、選択範囲→選択範囲を反転として、プラズマボールの外を選択し、 プラズマとプラズマ裏発光の不要部分を消去(BackSpace)します。
●光加減を調整する (図B・図C)
中心部分の光が弱い場合、強制的に光を加えます。 ブラシ等(図B右下:オリジナルで作成したブラシです)を使って、中心に光を加えます。 白、又は黄色で、プラズマレイヤーより上に配置した覆い焼きモードのレイヤーに塗ります。
最後に、プラズマボール全体の光加減を調整して出来上がりです(図C)。
☆ポイント: 全体の光加減を調整したい場合、グループを使うと簡単です。
魔法の光、発光体、プラズマの関係レイヤーをグループ化します。
全体の光量を減らしたい場合は、グループの不透明度を下げてやります。
光量を増やしたい場合、グループを複製します。 光量が強くなりすぎた場合は、複製したグループの不透明度を下げてやります。
【参考サイト】
ただいま募集中です。(自己推薦も受け付けます。)
■4.魔法剣(雷)の作成法
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ここからは魔法剣の作成方法です。 基本的にはサンダーボールの作成工程とほとんど変わりありません。
●絵の状態を確認する (図A)
まず、キャラクターのレイヤー配置を確認します。 一番下から、キャラ本体(図A赤枠)、次いで、右手と剣の柄(緑枠)、左足(黄枠)、左手の指(水色)と順に上へ重なっています。 今回の魔法剣は緑枠の剣の柄より下で作成します。
●剣(半透明パーツ)を作成する (図B・図C)
まずは剣の主線を作成します(図B)。 アクリル板に針金が通っているようなイメージで作成しています。 主線が完成したら、中身を作成します。
今回の剣は7層構造になっています(図C)。
☆ポイント:
半透明パーツは多層構造になりがちなので、作成前に構造把握をしっかりしておきましょう。
第1層目は剣の柄です。 また、第3、5層目に剣の主線があります。
第2(剣の刃全体)、4(剣の表)、6(表と裏の間)、7(剣の裏)層目はアクリル本体です。 不透明度(塗り)は、第2層目が45%、他が70%となっています。
色は黄色〜オレンジで塗っています。
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●剣を光らせる (図A・図B・図C)
まず、第2層目を覆い焼き(リニア)モードに。 第4、6、7層目はオーバーレイモードにします。
すると、剣がぼんやりと光りだします(図A)。
次に、第2層目を複製し、フィルタのぼかし(ガウス)で軽めにぼかします(図B)。
☆ポイント:光が弱い場合は複製したレイヤーをさらに複製しましょう。
キャラクターを表示すると、スターウォーズのライトセーバーのような状態になります。
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剣にプラズマを加えます。 この作業は
サンダーボールの作成方法
とほとんど変わりありませんので、 詳しくはそちらを参考にしてください。
●プラズマを加えて魔法剣にする (図A〜図F)
まず、プラズマテクスチャを作成し、 長方形ツールで剣にかぶせる部分を選択します(図A)。
次に、プラズマ模様を剣の第1層目より上に移動し(図B)、 プラズマ模様の選択範囲を取って、浮き出し効果を加えます(図C)。
次に、プラズマ模様と浮き出し効果の双方をフィルタのぼかし(ガウス)で軽くぼかします(図D)。
後は、長方形選択ツールで剣の外側を囲むように選択範囲をとり、 選択範囲の境界を軽くぼかして、不要な部分を削除します(図E)。
最後に浮き出し効果のレイヤーを覆い焼きモードに変更すれば、プラズマ魔法剣が出来上がります(図F)。
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●オプションを加える (図A〜図F)
最後の仕上に、ちょっとした飾りを入れてみましょう。
まず、文字ツールで適当に魔法っぽい文字列を作成します(図A)。 ファンタジー系のフォントは下記参考サイトにいいものがあります。
文字レイヤーをラスタライズし、自由変形を使って剣に配置します(図B)。 レイヤーはプラズマ関係レイヤーの下に配置すると綺麗に仕上がります。
最後に、描画モードを乗算にすれば、スペルが浮き出した魔法剣の完成です(図C)。
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●完成イメージ
プラズマボールを追加し、クリスタルに影響光を加えました。
最後に、背景に月や崖を加え、クリスタルにワンポイントの光沢等を加えています。
この絵に関する説明はこれでおしまいですが、魔法光学編はまだあるので引き続きお楽しみください。
【参考サイト】
Heart To Me
沙奈の文字箱 → ご利用ガイド
Download Fonts - 1001 Free Fonts
アルファベット順に並んだアイコンの中からフォントをDL出来ます。
■5.暖炉の炎の描き方
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まずは炎の描き方から紹介します。 炎の形は様々ありますが、今回は炎の玉を描いてみましょう。 これは
量産素材
のように、数パターン作っておくと応用しやすいものです。 様々な形のものを3パーターンくらいは作成しておきましょう。
●炎のベース(赤色炎)を作成する (図A〜図E)
新規レイヤーを作成し、炎の色以外の適当な色で、炎の流れを組んだガイドを作成しておきます(図A)。
次に、最も外側にある赤色炎の作成をします。 新規レイヤーを作成し、ガイドに沿ってブラシで1本1本炎の繊維を描いていきます(図B)。
☆ポイント:炎は温度の低いところから高いところを塗っていくのがコツです。
☆ポイント:
ブラシは細めに設定し、不透明度を30%くらいにすると適当な繊維が描けるようになります。
また、繊維の両端は消しゴムツール(不透明度は30以下)等でぼかしておくと後々綺麗に仕上がります。
ある程度、繊維が束になるまで線を足していきましょう(図C)。 このとき、繊維の流れが不自然になり過ぎないように注意します。
ある程度出来たら、赤炎レイヤーを複製して炎を濃くします(図D)。 複製したレイヤーはフィルタのぼかしで軽くぼかしておきます。
最後にぼかしたレイヤーをさらに複製すると、赤色炎が完成です(図E)。
☆ポイント:繊維がはっきりしすぎた場合は、各レイヤーをさらにぼかすと良いでしょう。
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赤炎の次に、黄炎を描きます。 描き方の基本は赤炎と同様です。
●炎の高温部を作成する (図A〜図E)
新規レイヤーを覆い焼きモードで作成し、適度なブラシで黄色の繊維を足していきます(図A)。
☆ポイント:背景は炎の明るさがわかるように、濃い色で塗りつぶしておくとよいでしょう。
ある程度の濃度になったら、黄炎レイヤーを複製し、ぼかしをかけます。 炎がある程度輝くまで複製すると綺麗でしょう(図B)。
☆ポイント:
先ほどの赤炎より温度の高い部分なので、必然的に赤炎より塗る範囲を狭くしておく必要があります(図C:黄色のみ表示)。
最後に最も温度が高い部分、白炎を描きます。 新規レイヤーを覆い焼きモードで作成し、肌色に近い明るい色で繊維を足していきます(図D)。
わずかな範囲なので、数本繊維を入れれば完成です。
☆ポイント:
先ほどの黄炎より温度の高い部分なので、黄炎の内側に入るように心がけます(図E)。
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ここから最後の仕上げをしましょう。
●炎の最終調整 (図A〜図E)
背景レイヤーを見えなくして、最上部に新規レイヤーを作成し、 Altキーを押しながら、メニューより、レイヤー→表示レイヤーを結合として、表示部分をスタンプします。
この段階で、炎がより濃くなることがわかります(図A)。
このスタンプしたレイヤーの描画モードを覆い焼きにし、不透明度(塗り)を適度に落とします。
最後に、フィルタで全体を軽くぼかすと、輝く炎が出来上がります(図B)。
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●炎の素材を加工して使いまわす (図A・図B・図C・図D)
炎は量産素材として使えます。 余分な部分を削ったり、足したりして自在に変形しましょう。
今回はこの炎の素材を使って風になびく自然な炎の作成をします。
まず、イメージしやすいように、先ほど作成した炎を自由変形で軽く回転させます(図A)。
次に、ペンツールで消去したい部分にパスを配置します。
☆ポイント:
このとき、炎の流れに沿ってパスをギザギザに配置すると、不要部分を消去したとき炎が自然になります(図B)。
パスから選択範囲を抽出し、選択範囲を適度にぼかしましょう。 最後に選択範囲内を消去します(図C)。
最後に選択範囲を解除すると、風になびく炎の完成です(図D)。
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暖炉の炎を描きます。 暖炉、薪を作成し、先ほど作成したような炎を加えていきます。 さらに、光学加工を付加して全体の雰囲気を出していきます。
●火をつける前に・・・ (図A・図B・図C)
まず、暖炉を適当に用意します(図A)。
☆ポイント:壁や床は別レイヤーに分けておく方が光学加工しやすくなります。
次に、薪を用意しましょう(図B)。
薪も
量産素材
なので、数パターン用意します(図C)。 3パターン以上作成していれば十分です。
色は、こげ茶と明るい茶色で適当に描いていきます。 明るい茶色をベースに、こげ茶を乗せる方が描きやすいかもしれません。
☆ポイント:明るい部位分と暗い部分が1対1くらいになるのが丁度良いでしょう。
☆注意:
薪は主線を描かないようにします。主線を描くと、熱を加えたときに主線が変に目立ってしまいます。
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●薪を組んで、熱を加える (図A・図B・図C・図D)
先ほど作成した薪を適当に組んでやりましょう(図A)。
☆ポイント:レイヤーは薪ごとに分けておくと、炎を加えやすくなります。
次に新規レイヤーを作成し、薪以外のレイヤーを見えなくします。 Altキーを押しながら表示レイヤーを結合して、表示部分をスタンプします。
スタンプしたレイヤーは一度複製し、2枚にしておきます。 とりあえず2枚目は見えなくしておきましょう。
1枚目のレイヤーを覆い焼きモードにすると薪がぼんやり光り輝いてきます(図B)。
次にスタンプした2枚目のレイヤーを表示し、透明ピクセルをロックして、 灰色で塗りつぶします(図C)。
☆ポイント:塗りつぶした色が明るい色ほど、見た目が高温になります。
塗りつぶしたらロックを解除し、フィルタで大きめにぼかします。
☆ポイント:ぼかすことで、薪の周辺にも光の影響を与えることが出来ます。
さらに、描画モードを覆い焼きにし、不透明度(塗り)を適度に調整すると、薪に熱が加わります(図D)。
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●炎を加える (図A・図B・図C・図D)
作成した炎を薪レイヤーの上にとりあえず配置して(図A)、 メラメラ燃えてる雰囲気が出ていることを確認しましょう(図B)。
同様にして、炎を追加していきます(図C)。
☆ポイント:薪と薪の間に炎を配置すると、よりリアルになります。
ある程度追加できたら、一番下の薪レイヤーの裏にも炎を配置します(図D)。
炎の明るさが足りない場合は、炎レイヤーを複製し、覆い焼きモードにします。 あとは適度に不透明度(塗り)を適度に調整しましょう。
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最後に光学効果を加えて全体の雰囲気を調整します。
●暖炉全体に熱を加える (図A・図B・図C・図D)
まず、暖炉の底レイヤーを複製して、イメージの色相・彩度で赤めに色変えしてやります。 また、描画モードを覆い焼きとし、不透明度を下げます。
さらに新規レイヤーを作成し、薪の裏に黒で陰を加えます(図A)。
☆ポイント:温度が低くなって出来た陰なので、あまりしつこくならない程度に加えます。
次に炎の明かりを加えます。 先ほどの陰レイヤーの上に新規レイヤーを作成し、赤を適当に置いていきます(図B)。
このレイヤーの描画モードを覆い焼きにすると、炎の明るさとなって現れます。
次に、薪の裏に配置した炎レイヤーのみを表示し、新規レイヤーを炎の下に作成して、 表示レイヤーをスタンプします。
これをフィルタで大きめにぼかすと、煙が上がったようになります(図C)。
最後にスタンプしたレイヤーの描画モードを覆い焼きにして、不透明度を適度に下げると、暖かい暖炉が出来上がります(図D)。
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●炎の活用例 (下図)
辺り一面で炎が上がっている雰囲気を出してみました。
先ほど作成した炎を自由変形等で変形しつつ、目いっぱい拡大して使っています(粗が出るところはぼかしツール等で誤魔化しています)。 覆い焼き等で火の粉を足すと、炎がより激しいものに見えてきます。
キャラクターはオレンジ系の光加工を加えています。
光加工については、「
基本的な光学加工について
」を見てください。
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